|
www.szczurze.fora.pl prywatne forum poświęcone sesjom RPG
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gerard Heime
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Nie 13:57, 15 Sty 2012 Temat postu: Miejsca duże i małe |
|
|
Czyli konkretne miejsca - np. lokale, sklepy, ruiny - które możemy odwiedzić w Ghieronburgu i reszcie Cadwallonu.
Znów dam dobry przykład i wpiszę swoje pomysły.
***
1. Wesoły Rolnik
Otwarcie sklepu ze sprzętem rolniczym w sielskiej, wiejskiej dzielnicy jaką jest Ghieronburg wydawało się Azofosce doskonałym pomysłem. Niestety, ten licencjonowany gobliński kowal (najwyraźniej kiepsko znający się na rolnictwie) nie zorientował się, że większość chłopstwa w Ghieronburgu jest biedna, a suchy mikroklimat sprawia, że zbiory nie są wcale rewelacyjne. Azofoska potrafił się jednak szybko zaadaptować do nowej sytuacji - przekonał się, że niektóre co paskudniej wyglądające narzędzia mają sporą popularność wśród osobników o szemranej proweniencji. Zorientował się, że to jedyna metoda, by sprzedawać "broń" bezpośrednio, a nie za pośrednictwem Ostrzy. Wkrótce Azofoska skrzyknął kolejnych kowali ze swojej gildii i wyspecjalizował się w produkcji paskudnie wyglądających sierpaków, siekier, bosaków, maczet i innego "ogrodniczego" żelastwa. Azofoska wie, że sam fakt niełamania litery prawa nie oznacza, że Gildia Ostrzy nie połamie mu nóg, dlatego też on i jego ludzie starają się o zorganizowanie dla siebie odpowiedniej ochrony.
2. Wieża latawców
Stara, opuszczona wieża wyrastająca gdzieś z klifu Den Azhir poniżej murów górnego miasta i górująca nad Ghieronburgiem oferuje doskonały widok na najmłodszą dzielnicę Cadwallonu. Suche, ciepłe powietrze sprawia, że nad lennem - zwłaszcza w okolicach wieży - znajduje się silny, wznoszący prąd powietrzny. Tradycyjnie, w okolicy puszczano kolorowe, arkadyjskie latawce. Od czasu gdy rewolucja technologiczna zawitała do Cadwallonu, wieża stała się też punktem dla wariatów, opętanych wizją budowy pojazdu latającego cięższego od powietrza. O ile przywiązanie goblina do latawca i wzniesienie go w powietrze nie jest trudne w okolicach wieży, o tyle inne maszyny latające nie spisały się już tak dobrze. Prądy powietrzne okazały się też zbyt silne i niebezpieczne dla balonów (których kilka sztuk funkcjonuje w górnym mieście). W okolicy znaleźć można m.in. roztrzaskane katapulty, które służyły do wyrzucania w powietrze samobójczych śmiałków. Złośliwi żartują, że jeśli tak dalej pójdzie, to sam par Bernadil postanowi zainwestować tysiące dukatów w budowę latającego ustrojstwa. Póki co, największe zainteresowanie (i przerażenie) wzbudzają projekty szybowców z odrzutem rakietowym bądź silnikami na naftę. Mieszkańcy dzielnicy wprost "marzą" o wybuchowych wynalazkach spadających im na głowy.
3. Biuro projektów nadzwyczajnych "Kosmopolis"
Jeden z niewielu budynków przy Shaproa który funkcjonuje teraz zgodnie z przeznaczeniem, gdyż został zbudowany przez jednego z projektantów tej pomylonej kartiery. O ile większość jego kumpli z Gildii Architektów od samego początku wiedziała, że pracuje dla Bernadila Ghierona by wydusić z niego ostatni grosz, to Kosmo szczerze wierzył (i wciąż wierzy!) w to, co robi. Dlatego też gdy tylko Shaproa powstała, postanowił tu zamieszkać i kontynuować swoje Opus Magnum. Ten dziwaczny krasnolud to wizjoner, który nie przejmuje się pieniędzmi, dlatego też tanio sprzedaje swoje usługi. Niestety, przedsiębiorca chcący zaoszczędzić szybko przekonuje się, że koszty budowy rosną z dnia na dzień, podczas gdy budowla staje się coraz bardziej i bardziej... ekscentryczna. Zazwyczaj kończy się na tym, że wkurzony inwestor wywala Kosmo i wprowadza się do nieukończonego nigdy budynku. Póki jednak chciwość idzie w parze ze skąpstwem, Kosmo będzie znajdował kolejnych zleceniodawców. Niektórzy co sprytniejsi zatrudniają Kosmo tylko po to, by licencjonowany architekt nadzorował budowę, a po cichu zlecają partaczom różne racjonalizatorskie poprawki.
4. Konkokt
Jeden ze sklepów Automatonu, znajdujący się pod patronatem Gildii Alchemików i posiadający - zgodnie z tradycją dzielnicy - dwóch właścicieli: dwie rywalki z dawnych lat, stojące po przeciwnej stronie barykady. Laisha to akyshanka specjalizująca się w sprzedaży trucizn i gazów bojowych, mieszanek zapalających czy narkotyków wprowadzających w szał. Uemalla to daikini zajmująca się eliksirami leczniczymi, przynoszącymi ulgę od bólu, wzmacniającymi wytrzymałość, wywarami oczyszczającymi i odtrutkami różnego rodzaju, maściami od oparzeń. Elfki prowadzą ze sobą zaciekły wyścig zbrojeń i nierzadko zdarzało się, że odtrutka która uratowała życie szlachcica pochodziła z tego samego sklepu, z którego zabójca wziął truciznę. Podobno do sklepu najlepiej zawitać, gdy twarz Automatonu dopiero zwróciła się na akyszańską stronę - jest mała szansa, że twarz obróci się ponownie i ofiara zdoła zdobyć odtrutkę na jad, który jej zaaplikowano. Rywalizacja Alchemiczek jest na tyle ostra, że powołała do życia wiele plotek - niektórzy twierdzą, że obie elfki są w zmowie i dążą do tego, by dwa razy zarobić na jednym kliencie. Inni - mniej wybredni - sugerują, że cała sytuacja jest wynikiem sprzeczki między kapryśnymi kochankami.
Ostatnio zmieniony przez Gerard Heime dnia Nie 18:28, 15 Sty 2012, w całości zmieniany 9 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Agata
Dołączył: 14 Sty 2012
Posty: 37
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pon 10:16, 16 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Komnata ostatniego snu.
Ponoć w ruinach ukrytych na dnie miasta, pod linią kanałów i gruzu nagromadzonego przez wieki, znajduje się komnata. Nie jest to jednak zwykła komnata, znawcy historii i legend twierdzą, że pomieszczenie było częścią kompleksu świątynnego dawno zapomnianego bóstwa. Wielu sądzi, że wciąż skrywa ona niezliczone bogactwa, inni jednak, bardziej trzeźwi,uważają, że po wiekach rabunków, świeci ona pustkami, a echo szaleje obijając się o nagie ściany.
Nie z skarbów jednak, czy ich braku słynie Komnata. Legenda głosi, że ten kto zazna snu w tym starożytnym miejscu, uprzednio upuszczając krwi na marmurową posadzkę, przed tym odkryta zostanie tajemnica śmierci. Sen przyniesie wizję, z której odgadnąć można jak, a niekiedy także, kiedy dokona się żywot śmiałka. Sceptycy jednak, a tych nie brak, uznają to za bajki, a każdą kolejną plotkę, jakoby komuś udało się poznać swą śmierć, kwitują sugerując rozrzedzone powietrze, czy gazy halucynogenne.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gerard Heime
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pon 11:49, 16 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Długa Rura
Spust wody używany po ulewnych deszczach, którego wylot znajduje się w murze górnego miasta, do strony Ghieronburga. Gdy zbiornik burzowy się wypełni, Gildia Kanalarzy zarządza otworzenie grodzi i spuszczenie wody ze zbiornika, która z ogromną siłą wylatuje Długą Rurą. Dzieje się wtedy kilka różnych, ciekawych rzeczy. Po pierwsze, woda często wypłukuje wszystko, co siedziało w tym odcinku kanałów: czy to będą trupy, potwory czy zgubione skarby. Po drugie, strumień jest na tyle silny, że uliczka (zwana Deszczową) na którą wypływa, zamienia się na dłuższą chwilę w rwący potok. Po trzecie, zanim Kanalarze zamkną z powrotem grodzie, długą rurą da się dostać na teren górnego miasta. Jest to ponoć łatwa trasa (w sensie: trudno się zgubić) trzeba być tylko odpowiednio szybkim i biec w górę strumienia (zwykle jeszcze pada, więc woda cały czas leci Długą Rurą). Niektórzy twierdzą, że byli cwaniacy, którzy próbowali uciec z górnego miasta tą samą drogą: Kanalarze zwykle otwierają Długą Rurę odpowiednio wcześniej, zanim spuszczą wodę z kolektora. Uciekanie przed ścianą wody nie jest jednak najrozsądniejszym zajęciem - dość powiedzieć, że nie ma nikogo, kto by pochwalił się tym wyczynem. Ale może nikt nie chce się chwalić?
Ostatnio zmieniony przez Gerard Heime dnia Pon 11:52, 16 Sty 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Szczur
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Czw 7:54, 19 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Stare Dyby
Plotka, zawsze od kogoś kto słyszał ją od kogoś, głosi że w Ghieroburgu oprócz tradycyjnego miejsca kaźni znajduje się jeszcze zapomniany placyk, gdzieś na Shaproa czy w Petropolis, zależnie od rozmówcy, gdzie stoją stare, na wpół zbutwiałe dyby. Dokładnie raz w miesiącu milicjanci na rozkaz kogoś z góry prowadzą tam losowo wybranego skazańca z jakimś drobnym wyrokiem, kneblują i zostawiają na noc. Rano przychodzą posprzątać to co z niego zostało. Czasem, bardzo rzadko, zastaną skazańca rano przy życiu (choć tu rozmówcy zawsze sugerują, że wolałby nie żyć) i go uwalniają - taki wątpliwy szczęściarz ponoć do końca życia nie musi się obawiać niczego ze strony sprawiedliwości w Ghieroburgu.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gerard Heime
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Nie 22:29, 22 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Miejsca, w których bywał Ormog:
Strażnica Nu'udy
Samotnie stojąca strażnica milicji mieszcząca się w cynwalskiej wieży przy Drodze Wiwern. Ze szczytu dobrze widać całą okolicę, pola i lasy, znajduje się tu też przygotowane palenisko, by w razie czego wezwać pomoc. Jej krasnoludzki dowódca Dredfort powinien być już właściwie na emeryturze. To podstarzały inżynier i wojskowy, nieco oderwany od rzeczywistości, którego obsesją jest wieczne poprawianie jej umocnień. Dlatego też kamienną strażnicę otacza niewielka, drewniana palisada otoczona fosą. Poza tym w okolicy niewiele się dzieje - kiedy milicjanci się nie lenią lub nie czepiają miejscowych (by podreperować budżet) Dredfort zagania ich do pracy przy "fortyfikacjach". Plotka głosi, że strażnica była nazywana Strażnicą Nu'qalma'udy (na cześć jakiegoś cynwalskiego oficera) ale milicjanci zawsze to skracają do "Nu'udy".
Ormog służył tutaj przez jakiś czas.
Stancja "Pomyślność"
Prowadzona przez starszą panią imieniem Magrat stancja, dla niesprawiających kłopotów lokatorów o niezbyt zasobnym portfelu. Często lokują się tu pracownicy najemni pracujący w Ghieronburgu, często lądują też milicjanci, którzy nie są skoszarowani. To między innymi dzięki nim w stancji jest względny spokój. A tak przynajmniej było, gdy mieszkał tu Ormog, który uszkodził kilku natrętów.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Szczur
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Śro 11:09, 25 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Targ-na-wodzie
Dominujące nastawienie / lojalność: Oportunizm / Nieznane
Lokalizacja: Kraken (port)
Ten dziwaczny targ znajduje się na końcu jednego z kanałów portowych w Krakenie. Sam kanał, wskutek zmiany prądów obecnie mocno zamulony, pełen jest rozpadających się kryp uszkodzonych i zdobycznych statków, których nie opłacało się wyremontować. Pozbawione wszelkich cennych elementów (i ze znacznymi ubytkami drewna) na wpół zatopione wraki zagospodarowane zostały licznymi namiotami, płachtami i straganami oraz połączone niepewnym systemem trapów i lin. Zasiedla je liczna i nader często zmieniająca się plejada (często nielicencjonowanych) handlarzy, oszustów, złodziei i innych typów, którzy korzystają z faktu, że formalnie nie przebywają na cadwallońskiej ziemi. Wbrew temu co można by się spodziewać, niewolnicy i kontrabanda, dzięki czujności Służby Celnej, stanowią raczej mniejszość eksponowanych towarów - większość sprzedających stanowią handlarze żywnością (zwłaszcza rybami), niekoniecznie świeżą, którzy korzystają że gnijące drewno i stojąca woda skutecznie utrudniają rozpoznanie zapachem świeżości ich towarów.
Lombard Mistrza Boriego (zwany częściej "Wypożyczalnią")
Dominujące nastawienie / lojalność: Oportunizm / Gildia Lichwiarzy
Lokalizacja: Kraken
Ten nietypowy lokal, formalnie lombard, opatrzony szyldem Gildii Lichwiarzy, mieści się w ciasnej portowej uliczce, pomiędzy wiecznie zamkniętym magazynem, a cieszącą się złą reputacją tawerną. Wnętrze jednak nie przypomina lombardu a raczej sklep z bronią - wszędzie wiszą na ścianach i są składowane w licznych szafach najrozmaitsze pancerze i bronie, bez wyjątku używane.
Również Bori, gruby jowialny cadwallończyk o pokiereszowanej twarzy kojarzy się bardziej z karczmarzem niż lichwiarzem, niemniej przydomek Szczwany sugeruje ostrożność w prowadzeniu interesów. Prowadzi całkiem świeży interes, formalnie legalny, lecz mocno wadzący Gildii Ostrzy 'wypożyczania' pancerzy i broni za kaucją - oficjalnie są po prostu wykupywane przez 'właścicieli' z lombardu (i równie często - 'zastawiane' z powrotem po 'robocie', za mniejszą liczbę pieniędzy).
Mistrz Bori chętnie również skupuje tanio ('przyjmuje w zastaw') wszelkie zdobyte bronie oraz pancerze - i co najpewniej z tym jest powiązane, od otwarcia lombardu przed trzema miesiącami nie znaleziono zbyt dużo ofiar napadów z choćby sztyletem przy sobie.
Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Śro 11:24, 25 Sty 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Szczur
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Pon 13:53, 30 Sty 2012 Temat postu: |
|
|
Wyverna
Dominujące nastawienie / lojalność: Agresywność / Ghieronburg
Lokalizacja: Ghieronburg (pola)
Lokal znany ogółem jako "Wyverna" to mieszczący się przy jednej z piaszczystych dróg przecinających pola, gdzieś w połowie pomiędzy Drogą Wyvern a Shaproa, nieduży drewniany wiejski szynk. Otacza go niewielki sad rachitycznych jabłoni. Kiedyś nazywał się "Pod ubitą wyverną" jako że ponoć stał w miejscu, gdzie Psy Wojny ubiły wspomnianego potwora podczas założenia miasta, jednak kilka lat temu jednego z pijących tu żołnierzy z Wyverny na tyle uraziła nazwa, że uznał że za niepatriotyczną postawę musi zabić szynkarza. Żołnierz oczywiście potem zawisł, jednak uszkodzonego szyldu nowy szynkarz jakoś nie naprawił i zachęcał do używania skróconej nazwy lokalu.
"Pod Wyverną" składa się z tak naprawdę tylko z dużej, brudnej sali pełnej wielokrotnie połamanych i zbitych na powrót ław i stołów. Oprócz tego w budynku jest niewielka kuchnia i mieszkanie właściciela. W środku do wieczora jest jasno, przez szeroko rozwarte okna, później zaś oświetlenie zapewnia tylko kominek, gdyż właściciel niechętnie widzi świece na stołach z uwagi na częste bójki - udostępnia je jednak za dodatkową opłatą. Podłoga szynku jest ponoć kamienna, jednak przez grubą warstwę ziemi i starych trocin nikt jej od dawna nie widział.
Klientela jest urozmaicona - gdzieś tak do południa lokal jest zamknięty, potem zaś zazwyczaj jest pustawo, z przechodniami, nielicznymi wędrowcami lub czasem rolnikiem robiącym sobie przerwę i wpadającym na szklankę podłego cydru. Im bliżej wieczora, tym więcej pojawia się wracających z pola rolników i tym staje się głośniej i burzliwie. Późny wieczór kończy się zazwyczaj licznymi bójkami i lokal niedługo potem pustoszeje. Jako że szynkarz nie zezwala na nocowanie, to gdzieś tak najpóźniej o północy lokal jest pusty i zostaje zamknięty. Uporczywa plotka głosi, że kilka osób, które chciało nadużyć gościnności lub zostało samotnie w szynku nieprzytomnych, zostało zamordowanych i pochowanych pod skarłowaciałymi jabłoniami.
Lokal prowadzony jest obecnie przez gburowatego kulawego goblina Mirzika, któremu pomaga przygłupi slogr Tum, nosząc beczki, sprzątając i roznosząc zamówione napoje.
Wybór trunków nie jest zbyt duży i zazwyczaj zależy od tego, co akurat przywiozą Mirzikowi, jednak z uwagi że preferuje on kupować tanio i za nic ma gusta ewentualnych klientów i ich uwagi, równe są szanse na to, że alkohol będzie kradziony, zepsuty lub po prostu marny.
Czasem jest beczka piwa z Krakenu, czasem jakaś marna gorzała, częściej garniec miodu pitnego, zawsze zaś lokalny cydr - kwaśny i niedobry trunek wyglądający jak szczyny, robiony przez Mirzika z malutkich, pokurczonych jabłek rosnących wokół szynku.
Tylko w jednym przypadku jest szansa na dobry alkohol - zaraz po pierwszych mrozach leniwy Mirzik korzysta z pogody i robi brandy, która z jakiś powodów nie dość że ma niezgorszy smak, to jeszcze mocno poniewiera. Sprzedawana jest drogo, jednak i tak szybko cały zapas znika. Za cholerę nie wiadomo, czemu goblin produkuje jej tak mało, pomimo faktu że na niej nieźle zarabia - czasem można odnieść wrażenie, że byłby najszczęśliwszy zniechęcając do siebie wszystkich klientów i siedząc w pustym lokalu.
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Gerard Heime
Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
|
Wysłany: Czw 13:26, 16 Lut 2012 Temat postu: |
|
|
Wieczny młyn
Ta zdecydowanie wyróżniająca się konstrukcja stoi na wzgórzach między Krakenem a Ghieronburgiem od niepamiętnych czasów - pierwsze wzmianki o niej podchodzą z zapisków Psów Wojny. W smukłej, starożytnej cynwalskiej wieży kryje się misterna konstrukcja wiatraka wykonana z lekkich i wytrzymałych materiałów. Skomplikowany system linek i żagli obraca wiatrakiem, gdy zmienia się kierunek wiatru - na widok tego, obsługa pozostałych młynów w okolicy przestawia swoje maszyny. Podobno wiatrak pracuje nieprzerwanie od czasów powstania miasta, nie wiadomo jednak jakie jest jego zadanie - wał napędowy przenosi energię wiatraka gdzieś pod ziemię, do cadwallońskich tuneli. Dopiero gdy w okolicy zaczęło się osiedlać coraz więcej ludzi, pewien pomysłowy inżynier postanowił wykorzystać odkryte elementy mechanizmu i podpiąć do kół zębatych żarna. O dziwo wiatrak prawie nie spowolnił mimo dodatkowego oporu - co wskazywało by na to, że już wcześniej były podłączone do niego dodatkowe machiny.
Wolne Ligii kilkakrotnie starały się dowiedzieć dokąd prowadzi wał napędowy i jaką maszynerię zasila - jednakże bez skutku. Gildia Piekarzy jest znana z tego, że przegania Ligii z okolic Wiecznego Młyna i zgłasza wszelkie naruszenia Księciu. Mistrzowie Gildii argumentują to faktem, że ewentualna awaria wiatraka byłaby nie do naprawienia (ze względu na skomplikowanie starożytnego mechanizmu), a straty spowodowane jego wyłączeniem tak horrendalne, że nie tylko Gildia by ucierpiała, ale i w Cadwallonie pojawiło się ryzyko klęski głodowej.
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|