Forum www.szczurze.fora.pl Strona Główna www.szczurze.fora.pl
prywatne forum poświęcone sesjom RPG
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Mechanika

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.szczurze.fora.pl Strona Główna -> Cadwallon - forum ogólne
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 21:39, 14 Sty 2012    Temat postu: Mechanika

Gramy na dość prostej mechanice Interlock (jeśli ktoś widział CP2020, to jest to dokładnie ta mechanika) opartej na zasadzie
Cecha + umiejętność + k10 przeciwko Stopniowi Trudności.

1 na kostce oznacza szanse na pecha i krytyczne niepowodzenie testu (rzucamy znów k10, jeśli wyrzucimy równo lub niżej w stosunku do naszej umiejętności to nic złego się nie stało)
10 na kostce się przerzuca i sumuje wyniki.

Zwyczajowe stopienie trudności:
5- banalny
10 - proste
15 - przeciętne
20 - trudne
25 - bardzo trudne
30 - prawie niemożliwe

W konfrontacjach używa się testów przeciwstawnych - suma twojego testu kontra suma testu przeciwnika.

Każda postać może podjąć dowolną liczbę akcji w rundzie o ile można je sensownie uargumentować - każda kolejna powyżej pierwszej otrzymuje kumulatywną karę -3 (czyli druga na -3, trzecia na -6, czwarta na -9). Obrona jest traktowana jak kolejna akcja, czyli jeśli strzeliliśmy z pistoletu i dźgnęliśmy kogoś nożem, a później w rundzie musimy uniknąć czyjegoś ciosu, to robimy to na -6.


Cechy

Postać charakteryzuje się 6 cechami:
Agresywność - odpowiedzialna również za krzepę postaci i jej wytrzymałość na ból; przydatna do wyczynów fizycznych oraz dla walczących w stylu 'uderz mocno' Wink
Zręczność - odpowiada za zręczność i refleks postaci, jak również koordynację oko/ręka; strzelcy oraz wojownicy jej bardzo potrzebują
Styl - mieszanka charyzmy i atrakcyjności. Ku szczęściu szlachetnie urodzonych obejmuje zarówno modę jak i szermierkę Wink
Oportunizm - przebiegłość, szybkie reakcje i instynkt samozachowawczy. Niezbędny do przekradania się, kradzieży, oszustw czy utrzymania odległości od ostrych przedmiotów.
Subtelność - odpowiedzialna za wykorzystanie inteligencji. Obejmuje sztukę, retorykę, handel jak również wyzwiska, fałszerstwo i trucicielstwo.
Dyscyplina - opanowanie i zimna krew. Przydatne detektywom, twardzielom i ochroniarzom, oraz każdemu kto chce się w nich bawić.

Od Agresywności postaci zależy jak duże obrażenia zadaje i jak dobrze je znosi - wpływa ona na modyfikator obrażeń (MO) jak i na modyfikator budowy ciała (MBC) który redukuje otrzyma obrażenia.
Poziom Trudności trafienia postaci jeśli aktywnie się nie broni jest zależny od jej sumy jej cechy i najwyższej umiejętności bojowej, której może użyć do obrony w danej sytuacji (walka wręcz, parowanie, szermierka, uniki, chwyt, ochrona). W innym przypadku jest to rozstrzygane testem przeciwstawnym.


Umiejętności
Dla uproszczenia bez umiejętności specjalistycznych (dotyczących techniki, wiary czy magii). Każda umiejętność podlega domyślnie pod jedną cechę, czasami w konkretnych sytuacjach można (albo trzeba) ją wykorzystać z inną.

Agresywność (AG)
- Wytrzymałość
- Siłacz
- Pływanie
- Walka Wręcz (pięści, pazury, zęby, kopniaki, itp.)
- Zastraszanie
- Szarża (zarówno uderzenie barkiem, tarczą, szarża z włócznią lub konna, jak i nadzianie na rogi)
- Uderzenie (cios bronią mający na celu wykorzystanie jej masy - podstawa dla broni obuchowej oraz ciężkich przedmiotów)


Refleks [REF]
- Zmysł Walki (premia do inicjatywy oraz spostrzegawczości w walce)
- Wspinaczka
- Żeglowanie
- Strzelanie
- Rzucanie
- Przeciskanie się (obejmuje ciasne miejsca i tłum)
- Akrobatyka (obejmuje bieganie po dachach i takie tam)
- Pchnięcie (dla wszelkich broni ostrych, zakłada trochę więcej finezji niż uderzenie)
- Zmyłka


Styl (STY)
- Charakteryzacja
- Moda i obycie
- Jeździectwo
- Uwodzenie
- Postrzeganie emocji
- Parowanie
- Szermierka (do wykorzystania również z bronią lekką pokroju noży)


Oportunizm (OPP)
- Ukrywanie się
- Przekręty (wszelkiego typu nieuczciwe interesy, jak również kontrabanda)
- Uniki
- Oszukiwanie
- Kradzież
- Survival
- Skradanie się
- Chwyt (zapasy i takie tam, jak również nie danie się złapać)


Subtelność (SUB)
- Perswazja
- Handel
- Szyfry
- Trucizny
- Prowokacja
- Identyfikacja (rozpoznanie przynależności obiektu do organizacji, itp. na podstawie subtelnych wskazówek)
- Fałszerstwo
- Rozbrojenie


Dyscyplina
- Autorytet (jak przekonująco reprezentuje się władzę, którą się posiada)
- Leczenie
- Spostrzegawczość
- Chirurgia
- Przeszukiwanie
- Hazard
- Śledzenie
- Ochrona (chronienie kogoś innego przed atakami, może być również użyte do zasłaniania się tarczą)


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Czw 20:16, 26 Sty 2012, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 22:21, 14 Sty 2012    Temat postu:

Różne cechy specjalne, zdolności i umiejętności z Cadwallonu - jeszcze nie mam pomysłu jak dokładnie będą się przedstawiać, ale rzucam listę:

- Oburęczność
- Zabójca
- Strzał w szarży
- Urodzony zabójca (cecha rasowa wilczarzy)
- Odwaga (cecha kulturowa Lwów)
- Brutalny (cecha rasowa orków i ogrów)
- Brutalna szarża (cecha rasowa minotaurów)
- Fanatyk / Desperat (cecha kulturowa Gryfów)
- Pojedynkowicz / Mistrz Szermierki
- Nadzwyczajnie Silny
- Olbrzymi
- Wytrzymały
- Twardziel (cecha rasowa krasnoludów)
- Okrzyk bojowy
- Furia (cecha kulturowa Keltów)
- Hazardzista
- Skok
- Szczęściarz
- Potężny Cios
- Urodzony Przywódca
- Instynkt Przetrwania (cecha rasowa goblinów)
- Linoskoczek
- Toksyna (cecha kulturowa Pająka)
- Błyskawiczne reakcje
- Mutageny (cecha kulturowa Skorpiona)
- Nienawiść
- Opętany (cecha kulturowa Hydry)
- Precyzja
- Romeo
- Snajper
- Szybki
- Regeneracja (cecha kulturowa Skarabeusza)
- Determinacja (cecha kulturowa Jelenia)
- Honorowy
- Sekwencja
- Nie do ruszenia


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Sob 22:21, 14 Sty 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 23:07, 14 Sty 2012    Temat postu:

Oprócz bazowych 6 cech występuje również:
Szczęście - może być użyte na dwa sposoby. Można z jego puli dołożyć część lub całość przed rzutem. Albo można po nieudanym rzucie pozbyć się całego szczęścia (jeśli jest go wystarczająco dużo, żeby dodane wystarczyło) i osiągnąć równo wymagany Stopień Trudności

Atrakcyjność - występuje w postaci modyfikatora od -2 (bardzo brzydki) do +2 (bardzo atrakcyjny) oddającego urodę postaci na tle jej rasy

Technika / Wiara / Magia - wykluczające się cechy niezbędne do dokonywania wynalazków, ściągania cudów i uwagi bogów oraz czarowania. Wszyscy którzy nie są wynalazcami/kapłanami/magami mają je na 0.

Szybkość - zależy od rasy, ale w pewnym stopniu może zostać zmodyfikowana w górę/ w dół



Oprócz klasycznych umiejętności występują również dwa dodatkowe, dość ważne elementy settingu - Wiedza i Reputacja.

Wiedza to umiejętności reprezentujące wiedzę postaci na dany temat - na niskich poziomach są to powszechnie znane informacje (2), na wyższych (4-5) postać posiada wiedzę równą tej którą ma członek danej organizacji/osoba pochodząca z danej kultury/mieszkaniec danej dzielnicy; osoby znające dogłębnie tematykę (7-Cool są uznawane za ekspertów w danej dziedzinie. Jeśli masz w czymś 10 to na pewno wiesz za dużo żeby było to zdrowe.

Przykłady umiejętności wiedzy:
- Administracja (Cadwallon, inne państwo, system prawny, itd.)
- Sztuka (malarstwo, rzeźba, poezja, taniec, ...)
- Artefakty - wiedza o historii i właściwościach konkretnego rodzaju przedmiotów magicznych
- Interesy - wiedza o produktach, sieci zaopatrzenia, itd.
- Kraj - wiedza o geografii wybranego rejonu
- Kult - wiedza o zasadach religijnych i praktykach wybranego kultu
- Kultura - wiedza o konkretnej kulturze i ludziach z niej pochodzących
- Technologia - teoretyczna wiedza o wybranej technologii (para, konstrukty, mutageny, nafta, proch)
- Istoty - wiedza o potworach lub istotach z innych światów (żywiołaki, demony, smoki, itd.)
- Frakcje - wiedza o jednej z cadwallońskich organizacji, zasadach i celach jej działania (milicja, ród szlachecki, gildia)
- Dzielnica - wiedza o geografii i ważnych miejscach oraz osobach z danej dzielnicy
- Historia - wiedza o konkretnej epoce historycznej (np. założenie Cadwallonu)
- Język - znajomość konkretnego języka, na wyższym poziomie również czytanie/pisanie w nim
- Ligi - wiedza o tradycjach, pochodzeniu, prawach i obowiązkach Wolnych Lig
- Natura - znajomość flory i fauny
- Etykieta - znajomość hierarchii i zasad zachowania (szlachta, bohema, mafia, ...)
- Inne Światy
- Wojskowość
- Symbolika
- Legendy Miejscie - wiedza o powszechnych plotkach i legendach miejskich Cadwallonu
- Szkoła Magii - teoretyczna wiedza o konkretnej szkole magii


Reputacja oznacza sławę (lub niesławę) jaką charakteryzuje się dana postać lub Liga - może ona pomóc w konkretnych sytuacjach, w innych zaś zaszkodzić. Im wyższa, tym więcej osób rozpoznaje postać i identyfikuje ją z przypisywanymi jej czynami (co wpływa na ich zachowanie). Reputacja jest lokalna, jednak jeśli jest wyższa od 3 to rozprzestrzenia się poza dzielnicę, jeśli zaś jest wyższa od 8 - poza miasto.

Przykładowo:
Członek Wolnej Ligi 4 (było na tyle głośno, że wiedzą o tym ludzie w całym Cadwallonie)
Wprawny Szermierz 3 (wiele osób z sąsiedztwa pomyśli dwa razy zanim wda się w pojedynek)
Tchórz 1 (istnieje mała szansa, że ktoś pamięta jak dał dyla podczas walki)


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Sob 23:12, 14 Sty 2012, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Gerard Heime




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Nie 11:28, 15 Sty 2012    Temat postu:

1. Czy żeby umieć pisać i czytać, trzeba mieć jakąś umiejętność?

Biegłą znajomość danego języka.

2. Czy umiejętności wiedzowe dodają się do jakiejś cechy, gdy je testujemy?

Generalnie nie, w niektórych sytuacjach dają bonus do testowania innych umiejętności (np. wiedza o dzielnicy daje premię do szybkiego poruszania się po jej dachach) albo dają informację.
W sytuacjach w których będą testowane wydaje mi się, że raczej będzie to 2xumiejętność+k10, nie chciałbym powtarzać błędu z Interlocka z REF i INT
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Pon 10:35, 16 Sty 2012    Temat postu:

Narzędzia do robienia krzywdy charakteryzują się kilkoma parametrami:
- zasięg oznacza długość broni - doliczany jest do rozmiaru rasowego, im większy tym większą daje przewagę na przeciwnikami o mniejszym zasięgu; z drugiej strony - tym trudniej walczy się daną bronią jeśli przeciwnik znajdzie się zbyt blisko nas, lub jeśli nie mamy wystarczająco miejsca. Broń o zasięgu 0 jest łatwa do ukrycia, broń o zasięgu 1 wymaga płaszcza, broń o zasięgu 2 można ukryć pod długim płaszczem lub czymś podobnym. Broń o zasięgu 3 i większym jest niemożliwa do ukrycia.
- obrażenia - doliczane do premii z siły
- typ używanych umiejętności (U/P/S/WW) - Uderzenie, Pchnięcie, Szermierka, Walka wręcz
- cechy specjalne
- niektóre bronie mogą być nielegalne w Cadwallonie (możecie dalej je legalnie posiadać jako członkowie Wolnych Lig, ale trudniej będzie je dostać i będą się na was krzywiej patrzyć), powiązane z konkretną kulturą lub trudno dostępne


Zasady są na razie dla inspiracji, są całkowicie niezbalansowane - wszelkie uwagi mile widziane.
Założenie jest takie, że dłuższa 'cięższa' broń jest skuteczniejsza dopóki masz możliwość korzystać z przewagi dystansu - gdy jednak przeciwnikowi uda się za bardzo zbliżyć premię obracają się przeciwko tobie a oprócz tego obrażenia drastycznie spadają (pozostaje bicie trzonkiem, płazem). Oczywiście im dłuższa broń tym mniej wygodnie jej użyć w karczemnym ścisku, tłumie, na wąskiej uliczce lub w kanale Wink



Broń naturalna
Zasięg: 0, nie da się rozbroić, można użyć większości podczas chwytu, raczej kiepsko się nią paruje

pięści - (WW) k3 obrażenia, rany szybko się leczą
mocny kopniak - (WW) k6 obrażeń, -2 do ataku, rany szybko się leczą
baśka/bark - (WW, chwyt) k4 obrażeń, -3 do inicjatywy, dobre do ogłuszania/powalania, rany szybko się leczą
pazury (małe) - (WW) k3 obrażenia
pazury (duże) - (WW) k6 obrażeń
zęby - (WW, chwyt) k3 obrażenia, -2 do ataku, wymaga mierzonego ataku w delikatny punkt, stałe obrażenia (chwyt)
kły - (WW, chwyt) k4 obrażenia, -2 do ataku, stałe obrażenia (chwyt)


Broń lekka
Zasięg: 0-1, łatwa do ukrycia i część jest powszechnie akceptowalna w bójkach Wink

Kastety - (WW) od k4 do k3 +2 obrażeń, rany łatwo się goją lub nie (w zależności od typu kastetu)
Pancerne rękawice - (WW, U) k3+2 obrażenia, rany szybko się leczą, dobre do parowania ciosów
Mechaniczna dłoń - (WW) -3 do inicjatywy, k6+2 obrażenia, rany szybko się leczą, dobre do parowania ciosów
Pazury bojowe - (WW) k6 obrażeń, przydatne do wspinaczki, dobre do parowania ciosów, niewygodne do wszystkiego innego
Nóż - (P, WW, S) k4 obrażenia
Sztylet - (P, S) k6 obrażeń
Mizerykordia - (P, S) k4 obrażenia, wąska, musi być dobrej jakości
Lewak - (P, S) k4 obrażenia, dobry do parowania ciosów, musi być dobrej jakości
Łamacz mieczy - (P, S) k3 obrażenia, dobry do parowania ciosów, możliwość złamania ostrza, musi być dobrej jakości
Sierp - (U, P) k6 obrażeń, dobry do uszkadzania kończyn, kiepski przeciw pancerzom
Pałka - (U) k6 obrażeń, rany szybko się leczą, dobra do ogłuszania, zasięg: 1
Toporek - (U, S) k6 obrażeń, ostry, zasięg: 1
Miecz krótki - (P, S) od k6+1 do k6+3 obrażeń, zasięg: 1
Nadziak - (U) 1k6 obrażeń, uszkadza pancerz płytowy, zasięg: 1
Bicz -
Wachlarz bojowy -
[link widoczny dla zalogowanych] -
Ostrza naręczne (małe) -


Standardowa broń
Zazwyczaj dłuższa niż pół metra, wymaga trochę miejsca do użycia (zasięg: 2), zabawki które się wyciąga gdy sprawy robią się poważne

Miecz - (P, S) od 2k6 do 2k6+3 obrażeń, zasięg: 2
Szabla - (P, S) 2k6 obrażeń, poważne rany, mało skuteczna przeciw pancerzowi kolczemu+, zasięg: 2
Topór - (U) 2k6 obrażeń, skuteczny przeciwko tarczom, zasięg: 2
Maczuga - (U) 2k6 obrażeń, skuteczna przeciwko kolczugom, mniej skuteczna przeciwko pancerzowi skórzanemu, zasięg: 2
Młot - (U) 1k6 +3 obrażenia, skuteczny przeciwko kolczugom i płycie, zasięg: 2
Rapier - (S) 1k6+3, zasięg: 2-3, wąski, musi być dobrej jakości
Łańcuchy bojowe - (U), 2k6 obrażeń, oplątanie, broń kulturowa, zasięg: 1-3
Kord / Tasak - (U, P) 2k6 obrażeń, dobry do uszkadzania kończyn, kiepski przeciw pancerzom, zasięg: 2
Korbacz - (U)
Cep -
Topór 'katowski' -
Ostrza naręczne (duże) -
Długi kij - [po części cynwalska broń kulturowa]

Broń ciężka
Od metra do półtora żelaztwa (zasięg: 2-3), wymaga zazwyczaj sporo wolnego miejsca do wywijania dookoła, za to często jeden cios wystarcza żeby posłać kogoś do piachu. Noszenie wzbudza raczej słuszny publiczny niepokój w co spokojniejszych okolicach Wink

Miecz długi
Ciężki miecz
Toporomiecz (rzadka broń kulturowa Skorpionów, nielegalna)
Półtorak
Miecz dwuręczny
Topór dwuręczny
Maczuga dwuręczna
Młot oblężniczy
Korbacz dwuręczny
Młot pneumatyczny

Broń drzewcowa
Od półtora do trzech metrów kija z ostrym końcem (zasięg: 3-5) - w sam raz na pole bitwy lub do zatrzymania pędzącego wilczarza. Problem jest tylko jeden - machanie halabardą lub berdyszem wymaga od cholery miejsca (również w górę) niezbyt często spotykanego w mieście czy podziemiach, zaś wszelkiego rodzaju piki wymagają sporej wolnej odległości i dają mało miejsca na manewrowanie nimi.

Włócznia
Halabarda
Berdysz
Pika
Lanca
Kosa


------
Cechy specjalne broni (różne pomysły, później jakoś uporządkuje, inwencja mile widziana):
- ostra (skuteczniejsza przeciwko pancerzowi skórzanemu)
- bardziej niszczy dany typ pancerza (ostre/haki przeciw skórzanemu, szarpiące na kolczugi, nadziaki na płytowy, młoty na tarcze)
- przebicie kolczugi
- uszkodzenie ciężkiego pancerza
- wąska (ułatwia ataki w słabe punkty pancerza)
- zadaje poważniejsze rany, ale jest mało skuteczna przeciwko pancerzowi
- łatwiej uciąć kończynę, ale jest mało skuteczna przeciwko pancerzowi
- premia do parowania
- premia z/przeciw szarży [włócznie]
- oplątanie
- powalenie
- łatwiej ogłusza i pozbawia czucia w kończynach
- stałe obrażenia [garoty i wszelka broń którą się wbija w ciało i szarpie]
- szansa zrobienia sobie krzywdy Wink
- premia/kara do inicjatywy
- premia/kara do walki

Niektóre cechy specjalne będą zależały od ataku - np. halabarda będzie może mieć przebicie kolczugi (P) i miażdzenie pancerza/wysokie obrażenia (U). Czy coś w tym stylu Wink


Różne wariacje:
* zębate
* z zadziorami - łatwiejsze parowanie / zakleszczenie broni
* dwustronna
* 1h/2h
* materiały - krzemień, kości, brąz, żelazo, złoto, stal, srebro
* broń parowa
*


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Wto 22:00, 24 Sty 2012, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 13:56, 17 Sty 2012    Temat postu:

Pancerze, absolutnie roboczo:

- wzmocnione ubranie (1 pancerza)

    futrzana czapa
    gorset
    futro
    gruby płaszcz

- skórzany pancerz (4 pancerza)

    kurtka skórzana
    czepiec skórzany
    kaftan skórzany
    kurtka ćwiekowana (5 pancerza)
    długi płaszcz Sessair

- pancerz pikowany (3 pancerza, absorbuje ciosy z broni obuchowej)

    kurtka pikowana
    przeszywanica

- [link widoczny dla zalogowanych](6)
- kolczuga (8, dobra przeciwko cięciom)

    koszulka kolcza
    kaftan kolczy
    czepiec kolczy
    misiurka (9)
    pełna kolczuga

- zbroja łuskowa (10)
- zbroja z monet ()
- hełm otwarty (10)
- pancerz oficerski z Klune ()
- pancerz płytowy, elementy (12)

    naramienniki
    nagolenniki
    napierśnik
    hełm pełny

- pełen pancerz płytowy (15)



Tarcze:
- puklerz (premia do parowania ciosów, można mieć sztylet)
- tarcza, mała
- tarcza
- tarcza, duża
- pawęż

Wytrzymałość tarczy zależna: drewno (), okuta (), metalowa ()


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Pią 10:49, 20 Sty 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Sob 20:14, 21 Sty 2012    Temat postu:

Pozostałe umiejętności.

Umiejętności magiczne:
- Inkantacja / Ścieżka [X] - rzuhcanie zaklęć z wybranej ścieżki oraz kontrmagia (absorbcja) przy jej użyciu
- Wyczucie magii [SUB] - wykrywanie magii oraz kontrmagia (zmusza do wydania więcej many przez cel)
- Dominacja [AGR] - czerpanie many, kontrola żywiołaków, aktywacja portali i podporządkowywanie klejnotów mocy
- Zaklinanie [SUB/REF] - odnawianie many w klejnotach mocy, zaklinanie drobnych przedmiotów magicznych


Kategorie umiejętności technicznych:
- Zielarstwo (obejmuje robienie wywarów, eliksirów i trucizn)
- Mutageny
- Para
- Nafta
- Proch
- Maszyneria
- Inne (rzemiosło ale również i stawianie barykad Wink )

Umiejętności techniczne:
- Prowizorka / X [DYS] - naprawianie oraz konstruowanie na szybko
- Badanie / X [SUB] - badanie obiektów, poznawanie ich właściwości oraz wad, ale również projektowanie
- Użycie / X [REF] - bezwypadkowe użycie
- Sabotaż [OPP] - niszczenie obiektów lub uszkadzanie ich w sposób doprowadzający do incydentów


Umiejętności kapłańskie:
- Kreacja [X]
- Zmiana [X]
- Zniszczeni [X] (3 ścieżki do przywoływania cudów)
- Cenzura [AGG] - utrudnienie innemu kapłanowi wzywania cudów
- Modlitwa [DIS] - zdobywanie punktów Wiary w miejsach kultu, umożliwia wzmocnienie rzucanego zaraz cudu (swojego lub cudzego)
- Dywinacja [SUB] - prośba do boga o wiedzę o przyszłości, po godzinnej ceremonii
- Kazanie [STY] - ułatwia wiernym wykonywanie wybranej czynności
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Szczur




Dołączył: 13 Sty 2012
Posty: 76
Przeczytał: 0 tematów


PostWysłany: Wto 20:48, 24 Sty 2012    Temat postu:

Manewry w walce:
- szybki atak (+3 do inicjatywy do pierwszej akcji, -3 do trafienia w pierwszej akcji, deklarowany na początku rundy)
- uniki (-2 do bycia trafionym, -3 do wszystkich akcji poza unikami, deklarowane na początku rundy)
- zasłona (+2 do parowania i ochrony tarczą, -3 do wszystkich pozostałych akcji, deklarowane na początku rundy)
- potężne uderzenie (jedyna akcja w rundzie, deklarowana na początku rundy, jeśli cios trafi zadaje potężne obrażenia [nie wiem jeszcze jakie, zastanawiam się nad mnożnikiem x1,5 albo czymś podobnym] )
- atak przy użyciu dwóch broni (-3 do ataku, traktowane jako jedna akcja)
- ogłuszenie (-4 do ataku, cel ma -2 do rzutu na zachowanie przytomności)
- powalenie (kary w zależności od użytej broni/metody i rozmiarów obu walczących, cel zostaje powalony)
- duszenie (wymaga chwytu, k6 obrażeń, cel ma -2 do rzutu na zachowanie przytomności)

Mile widziane używanie innych manewrów wedle pomysłowości Smile


Inne modyfikatory:
- zasadzka / atak od tyłu (+5 do trafienia)
- leżący cel (+2 do trafienia wręcz, -2 do trafienia strzelecko)
- przewaga wysokości (+1 do ataku)
- precyzyjny atak (-4 do trafienia, atak trafia w wybraną kończynę)
- unieruchomiony cel (+4 do trafienia)
- bycie oślepionym [np. piaskiem, piwem, zamroczonym] (-3 do akcji)
- atak/strzał wymagający obrotu/cel za plecami (-2 do inicjatywy, -2 do trafienia)
- celowanie (+1 do trafienie za rundę, max. +3)
- strzelanie do małego celu (-2)/dużego celu (+2), wielkiego celu (+4)
- przeciwnik ma dłuższy zasięg ciosu (od -1 do -4 do ataku)
- przeciwnik znajduje się zbyt blisko dla broni (od -1 do -4 do ataku i parowania)


Małe istoty mają premie do ukrywania się i przekradania, łatwiej unikają ciosów istot większych od siebie, trudniej im za to parować ich ciosy oraz je zastraszać.
Dużym i wielkim istotom trudniej się przekradać i ukrywać, jak również unikać ciosów istot mniejszych od siebie; łatwo za to im parować ich ciosy, jak również zepchnąć je w szarży.

Obrażenia i zdrowienie
W przypadku otrzymania obrażeń należy wykonać test zachowania przytomności (wyższa z Dyscypliny i Agresywności), w przypadku poważniejszych obrażeń z modyfikatorem ujemnym - nieudany oznacza tymczasową utratę przytomności.
Jeśli rany są co najmniej śmiertelne istnieje szansa utraty życia (modyfikator ujemny równy jest poziomowi ran śmiertelnych), w przypadku jeśli test będzie nieudany postać pada nieprzytomna i się wykrwawia. Lepiej żeby ktoś ją szybko opatrzył a potem dostarczył do chirurga.

Obrażenia w głowę liczone są podwójnie (ale nie dla potrzeb poważnych obrażeń kończyn).


Efekty poważnych trafień w kończyny
W przypadku otrzymania 6 obrażeń (5 dla małych, 7 dla dużych, 8 dla wielkich) w kończynę jest ona odrętwiała i stłuczona, nie można jej skutecznie używać (w przypadku głowy istnieje szansa utraty przytomności z dodatkowym modyfikatorem -2).

W przypadku otrzymania 8 obrażeń (7 dla małych, 9 dla dużych, 10 dla wielkich) w kończynę jest ona złamana (w przypadku głowy postać automatycznie traci przytomność) i postać musi wykonać rzut na zachowanie życia.

W przypadku otrzymania 10 obrażeń (9 dla małych, 10 dla dużych, 12 dla wielkich) w kończynę jest ona odcięta/zmiażdżona i tracona na stałe (w przypadku głowy postać automatycznie ginie), postać musi wykonać rzut na zachowanie życia i krwawi z ran, dopóki nie otrzyma pomocy medycznej (ewentualnie ktoś nie przypali kończyny).


Leczenie
Postać która posiada poważne obrażenia (co najmniej krytyczne), którymi nie zajął się kompetentny lekarz otrzymuje dodatkowe 2 obrażenia dziennie od zakażenia i innych przyjemności.
Postać, która ma lżejsze obrażenia lub otrzymała adekwatną opiekę medyczną leczy jedno obrażenie na każde dwa dni. W przypadku stałej opieki lekarskiej leczy jedno obrażenie dziennie. Niektóre zioła lub eliksiry mogą przyspieszyć tempo zdrowienia.
Magia oraz niektóre eliksiry mogą

Efekty ran
Lekkie - postać może funkcjonować bez problemów
Poważne - lepiej się nie nadwerężać, -2 do testów fizycznych
Krytyczne - wszystkie współczynniki na potrzeby testów mają 1/2 wartości, żeby odzyskać stracone zdrowie trzeba leżeć co najmniej pół dnia w łóżku
Śmiertelne - wszystkie współczynniki na potrzeby testów mają 1/3 wartości, postać ledwo funkcjonuje, nadmierny wysiłek ma spore szanse na wznowienie krwawienia

Niektórzy twardziele (lub osoby pijane, naćpane, opętane, w szale...) mogą traktować rany jako o poziom lub więcej lżejsze - niemniej to że dalej mogą biegać nie czując bólu nie zmienia w większości przypadków faktu, że ich bebechy są na wierzchu. Więc o ile skuteczność bojowe takich osób rośnie, to również szanse, że wylądują w jeszcze gorszym stanie.


Ostatnio zmieniony przez Szczur dnia Wto 22:34, 24 Sty 2012, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.szczurze.fora.pl Strona Główna -> Cadwallon - forum ogólne Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin